2006年4月4日星期二

Torment

历尽千辛万苦,终于可以顺利地游戏了。这还要感谢BF上的热心朋友在深夜1点用QQ给我发补丁。

断断续续地玩到现在,有一种说不出的压抑。满大街的尸体,强盗,恶魔,妓女;神秘而又无处不在的痛苦女士;麻木冷漠的居民;各种古怪的宗教团体...法印城的每一个地方都让我感到悲伤,痛苦和绝望。玩了这么久的RPG,这种感觉还是头一遭,不得不再次为黑岛设计师的实力而拜倒。

游戏中经常会谈论到多元宇宙。那些大段大段的关于多元宇宙的理论简直令人窒息。游戏的对白做到这种份上,除了膜拜,还能说什么呢?如果国人的RPG能做得如此认真严谨,也就不会有所谓的垃圾和泡菜了。

想起了到金山面试时被问到的一个问题:你认为《辐射》好在哪呢?请从程序设计的角度来说明。仔细考虑一下就会发现,《辐射》做得棒,其实跟程序实现没有一点关系。大家觉得《辐射》好玩,是由于它的系统,由于它的剧情,由于它的对白,由于它的那一大堆乱七八糟的物品...所有的这些东西都是源自设计师的创意。相反,正是由于它落后的画面表现,使得很多人与它失之交臂。拖后腿的恰恰是程序实现——尽管这一点都不影响它成为上个世纪最伟大的RPG之一。

在一款游戏的开发中,最重要的角色是游戏设计师,程序员只是一个堆砖砌瓦的工人而已。

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